Campagna |
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Il titolo di arcimago viene conferito solo dopo un'intera vita dedicata allo studio e agli esperimenti. Gli arcimaghi sono spesso impiegati come educatori o consiglieri per coloro che saggiamente richiedono la loro perspicacia. Molti si mettono al servizio di patroni facoltosi, una sistemazione utile ad entrambi, poiché, a parte la cerimonia occasionale o qualche parola di consiglio, il mago ha molto tempo libero per dedicarsi a esperimenti e studi. Da ciò deriva il grosso delle conoscenze umane; le scienze, le filosofie e le arti che donano bellezza a tutto il mondo.
Anche se non sono addestrati per nessun tipo di combattimento, in caso di bisogno gli arcimaghi utilizzano le loro potenti arti magiche e non sono da prendere alla leggera.
Note speciali: L'unità ha degli attacchi magici che hanno sempre un'elevata probabilità di colpire un avversario.
Avanza da: | Mago rosso |
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Avanza come: | Grande mago |
Costo: | 59 |
PF: | 54 |
Movimento: | 5 |
PE: | 220 |
Livello: | 3 |
Allineamento: | neutrale |
ID | Arch Mage |
Abilità: |
bastone impatto | 7 - 2 ravvicinato | ||
palla di fuoco fuoco | 12 - 4 a distanza | magico |
Resistenze: | |
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lama | 0% |
perfora | 0% |
impatto | 0% |
fuoco | 20% |
freddo | 0% |
esoterico | 20% |
Terreno | Costo di movimento | Difesa |
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Acque basse | 3 | 20% |
Acque profonde | - | 0% |
Campo di funghi | 2 | 50% |
Castello | 1 | 60% |
Caverna | 2 | 40% |
Colline | 2 | 50% |
Congelato | 3 | 20% |
Foresta | 2 | 50% |
Impervio | - | 0% |
Invalicabile | - | 0% |
Montagne | 3 | 60% |
Palude | 3 | 20% |
Pianura | 1 | 40% |
Sabbia | 2 | 30% |
Scogliera | 2 | 30% |
Villaggio | 1 | 60% |